Scrum – одна из самых популярных методолгий гибкой разработки. Одна из причин ее популярности – простота. Scrum по настоящему прост, его можно описать в одной короткой статье, что я и постараюсь сделать в этом обзоре.
Основа Scrum
Роли
В методологии Scrum всего три роли:
- Scrum Master
- Product Owner
Скрам Мастер (Scrum Master) – самая важная роль в методологии. Скрам Мастер отвечает за успех Scrum в проекте. По сути, Скрам Мастер является интерфейсом между менеджментом и командой. Как правило, эту роль в проекте играет менеджер проекта или тимлид. Важно подчеркнуть, что Скрам Мастер не раздает задачи членам команды. В Agile команда является самоорганизующейся и самоуправлямой. Основные обязанности Скрам Мастера:
- Создает атмосферу доверия
- Участвует в митингах в качестве фасилитатора
- Устраняет препятствия
- Делает проблемы и открытые вопросы видимыми
- Отвечает за соблюдение практик и процесса в команде
Скрам Мастер ведет Daily Scrum Meeting и отслеживает прогресс команды при помощи Sprint Backlog, отмечая статус всех задач в спринте. ScrumMaster может также помогать Product Owner создавать Backlog для команды.
Product Owner – это человек, отвечающий за разработку продукта. Как правило, это product manager для продуктовой разработки, менеджер проекта для внутренней разработки и представитель заказчика для заказной разработки. Product Owner – это единая точка принятия окончательных решений для команды в проекте, именно поэтому это всегда один человек, а не группа или комитет. Обязанности Product Owner таковы:
- Отвечает за формирование product vision
- УправляетROI
- Управляет ожиданиями заказчиков и всех заинтересованных лиц
- Координирует и приоритизирует Product backlog
- Предоставляет понятные и тестируемые требования команде
- Взаимодействует с командой и заказчиком
- Отвечает за приемку кода в конце каждой итерации
Product Owner ставит задачи команде, но он не вправе ставить задачи конкретному члену проектной команды в течении спринта.
Команда (Team) .В методологии Scrum команда является самоорганизующейся и самоуправляемой. Команда берет на себя обязательства по выполнению объема работ на спринт перед Product Owner. Работа команды оценивается как работа единой группы. В Scrum вклад отдельных членов проектной команды не оценивается, так как это разваливает самоорганизацию команды. Обязанности команды таковы:
- Отвечает за оценку элементов баклога
- Принимает решение по дизайну и имплементации
- Разрабатывает софт и предоставляет его заказчику
- Отслеживает собственный прогресс (вместе со Скрам Мастером)
- Отвечает за результат перед Product Owner
Размер команды ограничивается размером группы людей, способных эффективно взаимодействовать лицом к лицу. Типичные размер команды – 7 плюс минус 2.
Команда в Scrum кроссфункциональна. В нее входят люди с различными навыками – разработчики, аналитики, тестировщики. Нет заранее определенных и поделенных ролей в команде, ограничивающих область действий членов команды. Команда состоит из инженеров, которые вносят свой вклад в общий успех проекта в соответствии со своими способностями и проектной необходимостью.
Команда самоорганизуется для выполнения конкретных задач в проекте, что позволяет ей гибко реагировать на любые возможные задачи. Для облегчения коммуникаций команда должна находиться в одном месте (colocated). Предпочтительно размещать команду не в кубиках, а в одной общей комнате для того, чтобы уменьшить препятствия для свободного общения. Команде необходимо предоставить все необходимое для комфортной работы, обеспечить досками и флипчартами, предоставить все необходимые инструменты и среду для работы.
Артефакты
Product Backlog
Product Backlog – это приоритезированный список имеющихся на данный момент бизнес требований и технических требований к системе. Product Backlog включает в себя use cases, defects, enhancements, technologies, stories, features, issues, и т.д.. Product backlog также включает задачи, важные для команды, например «провести тренинг», «добить всем памяти»
Product Backlog постоянно пересматривается и дополняется – в него включаются новые требования, удаляются ненужные, пересматриваются приоритеты. За Product Backlog отвечает Product Owner. Он также работает совместно с командой для того, чтобы получить приближенную оценку на выполнение элементов Product Backlog для того, чтобы более точно расставлять приоритеты в соответствии с необходимым временем на выполнение.
Sprint Backlog
Sprint Backlog содержит функциональность, выбранную Product Owner из Product Backlog. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается командой. Каждый день команда оценивает объем работы, который нужно проделать для завершения задач.
Пример Sprint Backlog
Сумма оценок оставшейся работы может быть построена как график зависимости от времени. Такой график называется Sprint Burndown chart. Он демонстрирует прогресс команды по ходу спринта.
Sprint Burndown chart
Спринт (Sprint)
В Scrum итерация называется Sprint. Ее длительность составляет 1 месяц (30 дней). Результатом Sprint является готовый продукт (build), который можно передавать (deliver) заказчику (по крайней мере, система должна быть готова к показу заказчику). Короткие спринты обеспечивают быстрый feedback проектной команде от заказчика. Заказчик получает возможность гибко управлять scope системы, оценивая результат спринта и предлагая улучшения к созданной функциональности.
Такие улучшения попадают в Product Backlog, приоритезируются наравне с прочими требованиями и могут быть запланированы на следующий (или на один из следующих) спринтов. Каждый спринт представляет собой маленький «водопад». В течение спринта делаются все работы по сбору требований, дизайну, кодированию и тестированию продукта. Scope спринта должен быть фиксированным. Это позволяет команде давать обязательства на тот объем работ, который должен быть сделан в спринте. Это означает, что Sprint Backlog не может быть изменен никем, кроме команды.
- Жизненный цикл спринта
- Планирование спринта
В начале каждого спринта проводится планирование спринта. В планировании спринта участвуют заказчики, пользователи, менеджмент, Product Owner, Скрам Мастер и команда. Планирование спринта состоит из двух последовательных митингов.
Планирование спринта, митинг первый. Участники: команда, Product Onwer, Sxrum Master, пользователи, менеджемент Цель: Определить цель спринта (Sprint Goal) и Sprint Backlog –функциональность, которая будет разработана в течение следующего спринта для достижения цели спринта. Артефакт: Sprint Backlog.
Планирование спринта, митинг второй . Участники: Скрам Мастер, команда Цель: определить, как именно будет разрабатываться определенная функциональность для того, чтобы достичь цели спринта. Для каждого элемента Sprint Backlog определяется список задач и оценивается их продолжительность. Артефакт: в Sprint Backlog появляются задачи Если в ходе спринта выясняется, что команда не может успеть сделать запланированное на спринт, то Скрам Мастер, Product Owner и команда встречаются и выясняют, как можно сократить scope работ и при этом достичь цели спринта.
Остановка спринта (Sprint Abnormal Termination)
Остановка спринта производится в исключительных ситуациях. Спринт может быть остановлен до того, как закончатся отведенные 30 дней. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведенное время. Спринт может остановить Product Owner, если необходимость в достижении цели спринта исчезла. После остановки спринта проводится митинг с командой, где обсуждаются причины остановки спринта. После этого начинается новый спринт: производится его планирование и стартуются работы.
Daily Scrum Meeting
- Что сделано вчера?
- Что будет сделано сегодня?
- С какими проблемами столкнулся?
Скрам Мастер собирает все открытые для обсуждения вопросы в виде Action Items, например в формате что/кто/когда:
- Обсудить проблему с отрисовкой контрола
- Петя и Вася
- Сразу после скрама
Демо и ревью спринта
Рекомендованная длительность: 4 часа Команда демонстрирует инкремент продукта, созданный за последний спринт. Product Owner, менеджмент, заказчики, пользователи в свою очередь его оценивают. Команда рассказывает о поставленных задачах, о том как они были решены, какие препятвия были у них на пути, какие были приняты решения, какие проблемы остались нерешенными.
На основании ревью принимающая сторона может сделать выводы о том, как должна дальше развиваться система. Участники миитинга делают выводы о том, как шел процесс в команде и предлагает решения по его улучшению. Скрам Мастер отвечает за организацию и проведение этого митинга. Команда помогает ему составить адженду и распланировать кто и в какой последовательности что представляет. Подготовка к митингу не должна занимать у команды много времени (правило – не более двух часов).
В частности, именно поэтому запрещается использовать презентации в Power Point. Подготовка к митингу не должна занимать у команды более 2-ух часов.
©Асхат Уразбаев
Scrum является одним из возможных способов реализации гибкой (Agile) методологии разработки. В отличие от каскадной модели жизненного цикла ПО, отличительной особенностью Scrum является итеративность.
Процесс разработки разбивается на отдельные этапы, результатом каждого из которых является готовый продукт. В конце каждого этапа (в терминологии Scrum — спринта) готовый продукт предоставляется заказчику. Полученный от заказчика отзыв позволяет выявить возможные проблемы или пересмотреть некоторые аспекты первоначального плана. Таким образом, Scrum позволяет наилучшим образом следовать принципам Agile-разработки .
Прежде чем приступить к описанию жизненного цикла Scrum-проекта, стоит рассказать об основных ролях, принятых в Scrum-методологии:
- Владелец продукта (Product owner) представляет интересы конечного пользователя.
- Скрам-мастер (Scrum master) следит за соблюдением принципов Scrum-разработки, координирует процесс, проводит ежедневные собрания (Scrum Meetings) .
- Скрам-команда (Scrum team) участвует в разработке продукта. В скрам-команду входят программисты, тестировщики, аналитики и прочие специалисты.
Итак, давайте рассмотрим основные этапы разработки, характерные для Scrum.
Шаг 1. Создание бэклога продукта
Бэклог продукта (Product backlog) представляет собой упорядоченный по степени важности список требований, предъявляемых к разрабатываемому продукту. Элементы этого списка называются Пользовательскими историями (User story). Каждой истории соответствует уникальный ID. Вот пример пользовательских историй из бэклога продукта, использованного во время работы над XB Staff Manager :
| ID | User Story |
| a-001 | Как менеджер, я хочу добавлять, удалять, редактировать задачи, чтобы управлять занятостью сотрудников |
| a-002 | Как менеджер, я хочу добавлять новые задачи и изменять продолжительность, а также конечную и начальную даты текущих задач с помощью drag-and-drop |
| a-003 | Как менеджер, я хочу назначать сотрудникам 2 типа задач: -Part-time task -Full-time task чтобы обозначить постоянную/временную занятость сотрудника |
Описание каждой истории должно включать в себя набор обязательных полей, необходимых для дальнейшей работы над проектом:
- Важность (Importance) . Степень важности задачи по мнению владельца продукта. Описывается произвольным числом.
- Предварительная оценка (Initial estimate) . Предварительная оценка объема работ. Измеряется в story point’ах.
- Как продемонстрировать (How to demo) . Описание способа демонстрации завершенной задачи.
Помимо этих обязательных полей, при необходимости могут быть добавлены дополнительные:
- Категория (Track) служит для того, чтобы владелец продукта мог выбрать все пункты определенной категории и установить им низкий или высокий приоритет. Примером такой категории может быть «Панель управления».
- Компоненты (Components) состоит из списка компонентов продукта, которые будут изменены во время работы над историей. Такими компонентами могут быть модули приложения, как например, аутентификация или поиск.
- Инициатор запроса (Requestor) -заказчик, заинтересованный в реализации определенной функциональности. Это поле необходимо, если нужно держать заказчика в курсе текущего положения дел.
- ID в системе учёта дефектов (Bug tracking ID) содержит ссылки на обнаруженные дефекты, относящиеся к истории с определенным ID.
После того, как составлен бэклог проекта, можно приступить к следующему шагу — планированию спринта.
Шаг 2. Планирование спринта и создание Бэклога спринта
На этапе планирования определяется длительность спринта. Короткий спринт позволяет чаще выпускать работающие версии продукта, а следовательно чаще получать отзывы от клиента и вовремя выявлять возможные ошибки. С другой стороны, длинные спринты позволяют посвятить решению проблемы больше времени. Оптимальная длина спринта выбирается как нечто среднее между этими двумя решениями и составляет обычно около 2-ух недель. На этом этапе важно взаимодействие владельца продукта и скрам-команды. Владелец продукта определяет приоритет той или иной задачи, а задача скрам-команды состоит в определении необходимых трудозатрат.
Во время планирования спринта команда выбирает самые приоритетные пользовательские истории из бэклога продукта и решает, каким образом будут решаться поставленные задачи. Истории, выбранные для реализации в течение данного спринта составляют Бэклог спринта (Sprint backlog) . Количество историй, попадающих в бэклог спринта зависит от их длительности в story point’ах, присвоенных каждой истории на этапе предварительной оценки. Это количество выбирается так, чтобы каждая история была успешно реализована к концу спринта.
Шаг 3. Работа над спринтом. Scrum meetings
После того, как определены актуальные для данного спринта пользовательские истории, начинается процесс .
Для визуализации процесса разработки удобно использовать учетные карточки. Они могут иметь вид больших карточек с названием конкретной истории и маленьких стикеров, описывающих отдельные задачи, необходимые для реализации истории. После начала работы над определенной задачей, ее стикер перемещается из поля «Запланировано» в область «В работе». По завершении работы над задачей, стикер перемещается в поле «Тестирование» и затем, при успешном выполнении тестирования, в поле «Готово». Расположив истории согласно их важности, можно получить представление о текущем состоянии проекта:
Также может быть использовано программное обеспечение, предназначенное для такого рода задач. Примером такого ПО может служить, например, Atlassian JIRA .
Важной отличительной особенностью Scrum являются ежедневные совещания (Scrum meetings) , целью которых является дать команде полную и достоверную информацию о том, на каком этапе находится процесс разработки. Во время совещания каждый участник скрам-команды сообщает о том, какая задача им выполнена, какая будет выполняться и какие у него возникли трудности во время работы.
Результатом каждого совещания также является burndown-диаграмма . По оси X на ней откладываются дни работы над спринтом, а по оси Y — общее количество story points для данного спринта. После завершения задачи, требовавшей определенного количества story points для ее решения, можно отметить на диаграмме точку, в которой на данный момент находится проект. Пример такой диаграммы, построенной в JIRA, приведен ниже:

Она позволяет оценить темп работы команды и принять решение об увеличении или уменьшении количества историй на следующем спринте.Ежедневные совещания помогают увеличить гибкость процесса разработки и дать представление о необходимых коррективах, которые нужно внести на этапе проектирования последующих спринтов.
Шаг 4. Тестирование и демонстрация продукта
Поскольку в идеале результатом каждого спринта является продукт, готовый к работе, важное место в Scrum занимает процесс тестирования . Существуют разные способы свести к минимуму затраты на данном этапе: от уменьшения количества историй в спринте и, как результат, снижения количества ошибок до включения тестировщиков в скрам-команду.
Финал каждого спринта — демонстрация готового продукта. Скрам-команда составляет ревью, в котором описывает цели спринта, поставленные задачи и то, как они были решены. Владелец продукта, заказчики и пользователи на основе ревью и демонстрации принимают решение о том, что должно быть изменено в дальнейшем процессе разработки.
Шаг 5. Ретроспектива. Планирование следующего спринта
На основе отзыва о продукте, полученного после демонстрации, проводится ретроспектива. Ее основная цель — определить, как можно улучшить процесс разработки на следующем спринте, чтобы избежать возникших проблем и работать более эффективно. После того, как пути улучшения качества работы были определены, команда может приступать у планированию следующего спринта.
Заключение
Отличительные черты Scrum — это гибкость и ориентированность на непрерывное развитие и изменение. Во многом это обеспечивается за счет непрерывного общения и взаимодействия. На этапе планирования спринта владелец продукта общается со скрам-командой, определяя, на какие задачи можно разбить пользовательские истории и как их можно реализовать. Во время ежедневных собраний участники скрам-команды обсуждают выполнение каждой отдельно взятой задачи и определяют возможные пути решения возникших проблем. По завершении спринта готовый продукт предъявляется заказчику, который может оценить текущий функционал и отметить, что он хотел бы изменить. Эта отличительная черта Scrum может оказаться полезной в том случае, если с течением времени у заказчика изменится видение того, как должен выглядеть продукт. И наконец, вся полученная на этих этапах информация учитывается во всех последующих спринтах, что помогает оптимизировать процесс разработки наилучшим образом.
The following two tabs change content below.
Недавно мы в MakeRight.ru с удовольствием прочитали книгу «Scrum. Революционный метод управления проектами» Джеффа Сазерленда. О чем она? В двух словах - о том, как организовать слаженную командную работу.
Начав внедрять элементы скрама на практике, мы пришли к выводу, что идеи книги действительно работают.
Революционный ли это метод, как указано в названии? Не знаем. Но, возможно, те, кто не читал книгу и не знаком с методикой, почерпнут для себя ряд полезных идей из нашего саммари (краткого изложения). Итак…
Что такое Scrum. Суть методики
«Порвите свои визитки. Избавьтесь от званий и титулов, от руководителей и иерархических структур. Дайте людям свободу делать то, что они считают правильным, и возможность нести за это ответственность. Результаты вас поразят ».
Те, кто занимается управлением проектами, да и просто управлением, хорошо знают, насколько сложно организовать слаженную командную работу. Из-за отсутствия слаженности постоянно нарушаются планы, происходит отставание от графика, бюджет проекта раздувается, деньги и время утекают сквозь пальцы, задачи разных подразделений дублируются, люди спорят и не помогают друг другу, хотя, казалось бы, их усилия направлены на достижение одной цели. Кроме того, заказчики часто бывают неудовлетворены окончательным вариантом созданного продукта.
Методика Scrum, которую разработали Джефф Сазерленд и Кен Швабер, призвана решить все эти проблемы. Scrum - это противоположность классическому поэтапному подходу, применяемому к реализации проектов. Методику Scrum взяли на вооружение многие компании как из технологических отраслей, откуда она сама родом, так и из традиционных и даже некоммерческих. Подход, лежащий в основе методики Scrum, можно применять в разных видах деятельности, в которых требуется коллективная работа.
Важными характеристиками Scrum является ее гибкость и ориентированность на клиента, так как она предполагает его (клиента) непосредственное участие в процессе работы.
Scrum не требует внедрения каких-либо дорогостоящих инструментов. Схему методики Scrum вкратце можно описать следующим образом:
- Для начала необходимо выбрать «Владельца продукта» - человека, обладающего видением того, что вы собираетесь создать или достигнуть.
- Затем нужно собрать «Команду», в которую войдут люди, непосредственно выполняющие работу. Они должны обладать навыками и знаниями, которые помогут воплотить идею владельца продукта в жизнь.
- Нужно выбрать «Скрам-мастера» - того, кто будет следить за ходом реализации проекта, обеспечивать проведение коротких собраний и помогать команде устранять препятствия на пути достижения цели.
- Приступая к работе, нужно создать максимально полный список всех требований, предъявляемых к продукту или цели. Пункты этого списка должны быть расставлены по приоритету. Список носит название «Бэклог продукта». Он может развиваться и изменяться на протяжении всего срока реализации проекта.
- Участники команды должны оценить по своей системе оценок каждый пункт на предмет сложности и затрат, которые потребуются для его выполнения.
- Затем участники, скрам-мастер и владелец продукта должны провести первое скрам-собрание, на котором они запланируют спринт - определенное время для выполнения части заданий. Продолжительность спринта не должна превышать один месяц. За каждый спринт команда нарабатывает определенное количество баллов. Команда должна постоянно стремиться к тому, чтобы превзойти в новом спринте количество наработанных баллов за предыдущий спринт, то есть ее цель - постоянно превосходить свои собственные результаты - «наращивать динамику производительности».
- Чтобы все участники были в курсе состояния дел нужно завести скрам-доску с тремя колонками: «Нужно сделать, или бэклог»; «В работе»; «Сделано». На доску участники клеят стикеры с заданиями, которые в процессе работы поочередно перемещаются из колонки «Бэклог» в колонку «в работе», а затем в «сделано».
- Ежедневно проводится скрам-собрание. По выражению Джеффа Сазерленда «это пульс всего процесса Scrum». Суть его проста - ежедневно, на ходу, пятнадцать минут на то, чтобы все дали ответы на три вопроса: «Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить спринт?», «Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт?», «Какие препятствия встают на пути команды?».
- По завершении спринта команда делает его обзор - проводит встречу, на которой участники рассказывают, что сделано за спринт.
- После показа результатов работы за спринт участники проводят ретроспективное собрание, на котором обсуждают, что команда делала хорошо, что можно сделать лучше, что можно улучшить прямо сейчас.
Недостатки традиционного подхода к управлению проектами
Как отмечает автор книги Джефф Сазерленд, у традиционного подхода к реализации проектов в виде каскадной модели, предполагающей поэтапное продвижение к цели, имеется масса недостатков. Весь процесс идет очень медленно, часто возникают непредсказуемые трудности и, более того, нередко бывает, что исполнитель создает продукт, который абсолютно не удовлетворяет заказчика.
Каскадная модель предполагает использование диаграмм Ганта - графиков, на которых обозначаются этапы работы и время на их выполнение. Ход проекта детально размечается и отражается каждый шаг работы. Предполагается, что каждая фаза проекта последовательно переходит в другую, - это и есть принцип каскада.

Изображение с сайта www.quickiwiki.com
«С распространением в 1980-е годы персональных компьютеров стало проще создавать разные затейливые диаграммы - и делать их по-настоящему комплексными - они превращались в подлинные художественные произведения. Весь ход проекта детально размечен. Каждый отдельный шаг. Любая стадия. Всякая дата поставки. Действительно, диаграммы Ганта производят глубокое впечатление. Существует лишь единственная проблема: они всегда неправильны - без исключения ».
Почему? Как отмечает Джефф Сазерленд, Генри Гант придумал такие диаграммы еще в 1910 году. Они получили широкое распространение в Первой мировой войне. Однако, «каждый, кто изучал историю этой войны, знает, что ни подготовка кадровых ресурсов, ни система организации никогда не были ее сильными сторонами. Мне не дано понять, почему концепт времен Первой мировой войны становится-де-факто аналитическим инструментом проектирования и применяется даже в XXI веке. Мы отказались от принципов позиционной войны, но каким-то образом ее „окопные“ организационные идеи остаются популярными и по сей день».
В современных условиях эта схема неуместна и похожа на модель Политбюро ЦК КПСС, которое «верило» отчетам, которые оно получало накануне крушения Советского Союза и которые имели мало общего с реальным положением дел.
«Сегодня, как и в те годы, отчеты продолжают быть важнее действительности - а ведь они, судя по всему, призваны ее описывать, - но если вдруг всплывут несоответствия, то виновным назначают реальность, а не диаграмму ».
Планы рассыпаются в прах. Альтернатива - это Scrum
В планах есть необходимость, но по убеждению Джеффа Сазерленда, следовать им крайне глупо, потому что при столкновении с реальностью все красивые таблицы и графики рассыпаются в прах. Поэтому так важно привнести в работу возможность изменений, открытий и реализации новых идей, что и происходит в Scrum. Применяя эту методику, можно на самом раннем этапе устранить ошибки, так как в Scrum работа ведется короткими циклами - спринтами, а также поддерживать постоянную связь с заказчиком, что исключает создание ненужного ему продукта.
Слово scrum («схватка») автор позаимствовал из игры в регби. Оно «обозначает метод командной игры, позволяющий завладеть мячом и вести его дальше по полю, а для этого нужны слаженность, единство намерений и четкое понимание цели. „Схватка“ представляет собой идеальную модель полного взаимодействия игроков ». И это именно то, что требуется для успешной командной работы.

Изображение с сайта brendanmarsh.com
В отличие от традиционного подхода, предполагающего подконтрольность и предсказуемость, составление планов, таблиц и диаграмм, которые никогда не работают, методика Scrum дает возможность в четко обозначенные и непродолжительные циклы (спринты) добиваться поставленных целей.
«Каждый спринт планируется предварительно на специальных встречах. Участники оценивают, какой объем работ, на их взгляд, они смогут сделать, скажем, в течение следующих двух недель. Из списка задач, расставленных по приоритетам, они выбирают очередные единицы работы, предназначенные для выполнения, записывают их на стикеры, которые приклеивают на стену. Группа решает, сколько единиц работы они в состоянии выполнить за предстоящий спринт.
На завершающей стадии спринта участники снова собираются вместе и показывают друг другу, чего удалось достичь за время совместной работы. Они смотрят, сколько единиц работы, занесенных на стикеры, действительно доведены до конца. Не все удается выполнить? Значит, для этого спринта было отобрано слишком много задач. Бывает наоборот - недостаточное количество задач. В данном случае важно другое: у группы развивается чувство собственной скорости ».
Когда все участники поделятся своими результатами работы, команда начинает разбирать все, что было сделано за спринт, но делая упор не на обсуждение продукта, а на то, каким образом он делался. «Как улучшить сотрудничество в следующем спринте? Что препятствовало в последнем спринте? Из-за чего мы продвигаемся не так быстро, как хотим?» - вот вопросы, которые они ставят перед собой ».
Такой подход позволяет всем участникам эффективно взаимодействовать как с заказчиком, так и друг с другом, понимать правильность своего направления, соответствие последующей работы поставленным задачам, учитывать выявленные в спринте ошибки.
Как отмечает Джефф Сазерленд, благодаря использованию Scrum, группы учатся добиваться «сверхэффективности», поднимая свою производительность на триста или четыреста процентов.
Философия scrum
В методике Scrum нашло свое отражение увлечение автором книги японскими боевыми искусствами. По его словам, в Японии к «Scrum не относятся как к сиюминутной причуде. Японцы расценивают Scrum как подход к решению вопросов, как образ действий, как способ существования бытия - в общем, как образ жизни. Когда я обучаю людей этой методике, я часто рассказываю о своем многолетнем опыте занятий японским боевым искусством айкидо ».Общее у айкидо и Scrum то, что ими можно овладеть лишь в процессе работы, когда «ваше тело, ваш разум и ваш дух соединяются в единое целое через постоянную практику и стремление к совершенству. Занимаясь айкидо, мы постигаем понятие сюхари (Shu Ha Ri) - это одновременно и концепция боевых искусств, и показатель уровня мастерства».
Суть командной работы в Scrum
Scrum - это, прежде всего, командная работа. Автор выделяет три характеристики лучших коллективов:- непрекращающийся поиск совершенства;
- автономность - способность к самоорганизации;
- многофункциональность. Наличие разных специалистов и культура взаимодействия и взаимопомощи.
Какого размера должна быть команда? Джефф Сазерленд рекомендует малочисленные группы - около семи человек. Он приводит данные, что если группа состоит из более чем девяти человек, то скорость ее работы падает.
Кроме того автор напоминает о «законе Брукса»:
«Если проект не укладывается в сроки, то добавление рабочей силы задержит его еще больше ».
Главный в команде - это скрам-мастер. Его обязанность - обеспечивать короткие собрания, их открытость, помогать группе идти сквозь помехи, которые мешают работе, вести команду по пути постоянного совершенствования «и регулярно искать ответ на вопрос «Как нам делать еще лучше то, что мы уже делаем хорошо?».
Нет мультизадачности
Автор предостерегает от мультизадачности - на самом деле ее нет, наш мозг не может выполнять два действия одновременно, он просто переключается между задачами, а общее время выполнения каждой из них увеличивается по сравнению с тем, если бы мы выполняли их поочередно. Методика Scrum предполагает, что нужно поочередно выполнять все задачи, а не «сбалансированно вести пять проектов одновременно».«Действуя традиционным методом, то есть пытаясь делать все и сразу, группа завершит свои три проекта до конца июля. Если группа подойдет к делу, вооружась гибкой стратегией, например, Scrum, и будет работать поочередно над каждым проектом, минимизируя затраты времени и сил на переключение контекста, она сможет закончить все к началу мая ».
Никаких переработок
Уставшие сотрудники становятся более рассеянными и хуже выполняют свою работу. Недостаток энергии ведет к тому, что люди принимают больше импульсивных и неверных решений, и снижается их эффективность.«Этот феномен окрестили „истощение эго“. Идея заключается в том, что принятие любого решения требует от вас энергетических затрат. Это странный вид истощения - вы не чувствуете физического утомления, но ваша способность принимать взвешенные решения снижается. Что на самом деле меняется, так это наш самоконтроль - наша способность быть дисциплинированными, вдумчивыми и просчитывать последствия ».
Вывод: в нерабочее время отдыхайте, полностью отдалитесь от работы, заряжайтесь приятными впечатлениями.
«Методология Scrum подразумевает, что те, кто применяет ее, перестают измерять свою работу только часами. Часы отражают лишь затраты. Измеряйте лучше результат. Кого волнует, сколько кто-то потратил времени на то, чтобы что-то сделать? Единственное, что имеет значение, - как быстро и качественно это было сделано ».
Суть работы - поток
Scrum помогает попасть в «поток» - состояние наивысшей концентрации, когда вы делаете то, что нужно, не затрачивая на это усилий, не заставляя себя и не подгоняя. Автор считает, что главное для успешной работы - достичь и управлять этим состоянием. «В своей работе вам нужно достичь главного - управления потоком, не требующего никаких усилий. В боевых искусствах или медитативных практиках мы достигаем чувства единения в движении, которое не требует усилий, - это энергия, беспрепятственно текущая сквозь нас. Когда вы смотрите на великих танцоров или певцов, то чувствуете, как они покоряются этой энергии. К достижению такого состояния мы должны стремиться в нашей работе».Как его достичь? За состоянием потока стоит внутренняя дисциплина.
«Не должно быть ни одного движения впустую ».
Скрам и счастье
Люди хотят быть счастливыми. Но Джефф Сазерленд уверен, что счастье - это не бездеятельное прозябание, а яркая, насыщенная и активная жизнь. Скрам вносит свой вклад в счастливую жизнь, так как помогает плодотворно работать и действовать.В конце каждого спринта участники устраивают ретроспективное собрание, на котором рассказывают о своих работах и перемещают рассмотренные задачи в колонку «Сделано», а потом обсуждают, что хорошо, а что можно улучшить. Они находят основную помеху и думают, как ее устранить в следующем спринте. Это и есть решение проблемы непрерывного совершенствования.
«Анализируя только показатели производительности, вы никогда не узнаете о будущем снижении темпа, пока ситуация не выйдет из-под контроля. Но если вы внимательно следите за индексом счастья и замечаете его падение в коллективе, то сразу отмечаете будущую угрозу, даже при условии, что производительность продолжает расти. Вы предупреждены о проблеме и собираетесь с нею разобраться как можно быстрее ».
Элементы скрам
Спринты
Как уже отмечалось выше, в начале спринта и для обеспечения открытости и наглядности, нужно завести специальную доску и поделить ее на три колонки: «Бэклог»; «В работе»; «Сделано». Перед каждым спринтом члены команды наклеивают в колонку «Бэклог» стикеры с задачами, которые, по их мнению, они могут выполнить за спринт. В течение спринта, любой член команды, взявшись за задачу, переклеивает стикер из раздела «Бэклог» в колонку «В работе». После выполнения задачи - в колонку «Сделано». Таким образом, каждый видит, над чем сейчас работают другие участники.
Изображение с сайта nyaski.ru
Однако есть важное замечание - «ничто не переносится в колонку „Сделано“ до тех пор, пока эта часть проекта не будет опробована клиентом».
«Еще один важнейший аспект спринта: как только команда утверждает список требований, задачи из этого списка „блокируются“. Никто не имеет права их менять или вносить добавления ».
Автор рекомендует это из-за того, что любое вмешательство замедлит работу команды.
Ежедневные собрания
Суть в том, чтобы они проводились стоя, каждый день, в одно и то же время, их длительность не превышала пятнадцать минут и на них участники задавали одни и те же три вопроса: «Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить спринт?», «Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт?», «Какие препятствия встают на пути команды?».Делайте до конца
В Scrum важно научиться чувствовать ритм команды. Наихудший вариант - когда по завершении спринта что-то остается сделанным наполовину. Уж лучше вообще тогда не начинать это дело.«Израсходованы ресурсы, силы, время, деньги, но полностью функционирующий продукт не получен ».
Планирование в Scrum
Как происходит процесс планирования в Scrum? Для начала нужно составить список всех вещей, которые влияют на вашу цель. После этого расставить их по приоритетности. В случае если вы не будете укладываться во временные и финансовые рамки, тогда вы легче сможете исключить последние пункты списка.Что делать потом? Каждый пункт списка нужно оценить на предмет того, сколько на его выполнение уйдет сил, времени и других ресурсов. Каким образом производить оценку? Автор предлагает шкалу относительных оценок. Например, можно сравнивать задачи «в собаках». Эта проблема - такса или ретривер? А может быть, дог?
Но в любом случае удобнее установить числовые значения. Например, «Такса - единица; дог - тринадцать; лабрадор стал пятеркой, а бульдог - тройкой ».
Автор также предлагает использовать интересную методику покер планирования. Ее суть - каждому участнику процесса планирования дается колода карт с числами Фибоначчи - 1, 3, 5, 8, 13 и так далее. Каждый пункт списка, единица работы, которая должна быть оценена, выкладывается на стол. «Затем каждый участник группы берет ту карту, число на которой, по его мнению, соответствует объему необходимых усилий, и кладет ее на стол рубашкой вверх. Затем все одновременно открывают карты. Если расхождение не больше чем на две карты (скажем, пятерка, две восьмерки и тринадцать), команда просто их складывает, берет среднее арифметическое (в данном случае 6,6) и переходит к следующей задаче. Помните, мы говорим об оценках, а не о жестких планах. И оценках небольших фрагментов проекта. Если расхождение получается более чем на три карты, тогда те, кто положил карты с самым большим и самым маленьким значением, объясняют, почему они так считают. Затем проводится еще один раунд покера планирования. В противном случае они лишь усреднят оценки, что сделает результаты слишком приблизительными».
Требования - это истории
Для того чтобы успешно и понятно для всех сформулировать список требований к продукту и составить бэклог, в Scrum применяется неординарный подход. Вместо простого списка заданий составляются пользовательские истории - короткие сюжеты, в которых содержатся пожелания пользователей конечному продукту.«Представьте, что вы составляете „пожелание пользователя Amazon.com“. Пробный вариант выглядит так: „Мне как потребителю нужен крупнейший в мире магазин книг, где я могу купить любую книгу в любое время“.
Это описание вполне отвечает характеру Amazon, но история получилась слишком расплывчатой, чтобы с ней можно было что-то сделать. Нужно фрагментировать нашу историю. Сделать ее действительно очень конкретной и функциональной. Приведу несколько образцов пользовательских историй, которые вы можете написать, имея в виду книжный интернет-магазин:
- Как потребителю мне удобно искать книги по жанрам, чтобы быстро найти те, которые я люблю читать.
- Как потребитель я, отбирая книги для покупки, хочу класть сразу каждую в корзину.
- Как управляющий по выпуску новой продукции я хочу иметь возможность отслеживать покупки наших клиентов, чтобы быть в курсе, какие книги им можно предлагать.
Пользовательская история должна быть завершенной, независимой от разных обстоятельств, реализуемой на практике. Эти критерии говорят о готовности истории. Также важно, чтобы историю можно было оценить на предмет ее выполнимости.
Как планировать спринт
В Scrum процесс планирования происходит в начале каждого нового спринта и так и называется - «планирование спринта».«Все собираются вместе, просматривают список пользовательских историй, которые уже стоят в очереди на выполнение; выясняют, какое количество задач может взять на себя каждый участник группы; тщательно взвешивают, смогут ли они за этот спринт довести до полной готовности отобранные задания; смогут ли продемонстрировать заказчику сделанные единицы работ и показать ему готовые функции продукта; смогут ли сами себе в конце спринта сказать, что они со всем справились ».
После этого команда дружно произносит: «Вперед!» - и принимается за работу
Но что такое работа? Рутина, обязаловка? С точки зрения скрам, работа - это история. Что это значит? Это означает, что вам следует представить человека, которому нужно то, что вы делаете; потом то, что это такое, и, наконец, зачем людям это нужно.
Командам нужно хорошо узнать свою динамику - сколько работы она может выполнить за один спринт. Это поможет ей работать разумнее и устранять все помехи на своем пути.
«Динамика x время = результат. Узнав, насколько быстро вы продвигаетесь, вы сможете понять, когда окажетесь на финише ».
Открытость во всем
Скрам предполагает прозрачность всех действий и процессов.Это выражается в доске с тремя колонками, к которой имеют доступ все участники команды.
«Секретность - яд. Ничто не может держаться в тайне. Все должны знать всё, включая финансовые данные. Запутывание следов нужно только тем, кто ищет собственной выгоды ».
Расстановка приоритетов

Эту диаграмму нужно иметь в виду каждому предпринимателю. Суть работы заключается в поиске золотой середины - сбалансированной концепции между тремя крайностями:
- Вы выдвигаете на первый план то, что вы можете предложить. Тогда возникает риск сделать никому ненужный продукт;
- Вы ориентируетесь на рынок. Тогда вас могут опередить или уничтожить конкуренты;
- Ваше главное стремление - большие продажи. Тогда вы рискуете выпустить на рынок посредственный продукт.
Бэклог
Как уже отмечалось, бэклог в скраме - это список требований и функций продукта, упорядоченный по степени важности задач. Он может содержать и сотни заданий или несколько.«Смысл составления бэклога представляет создание максимально полного перечисления требований, предъявляемых к функциям продукта. На самом деле никто и не собирается выполнять подряд каждый пункт, но такой документ, содержащий все, что в принципе могло бы быть включено в концепцию проекта, всегда должен находиться под рукой. Некоторые требования отбираются в первую очередь ».
Как правильно расставить приоритеты?
«Для этого нужно выяснить, какие пункты списка:
- имеют самое большое значение для хода работ над проектом;
- важнее всего для заказчика или будущего потребителя;
- принесут максимальный доход;
- проще всего осуществить».
Джефф Сазерленд отмечает, что важно помнить в списке всегда есть задачи, которыми вы никогда не сможете заняться. Вам необходимо выбрать те, которые приносят максимальную пользу при минимальном риске.
Владелец продукта
В скраме предполагается три роли: скрам-команда - исполнители конкретных проектов; скрам-мастер - это тот, кто следит за ходом проекта и помогает команде решать проблемы, и владелец продукта - тот, кто решает вопросы концепции продукта и составляет бэклог.«Скрам-мастер и команда отвечают за то, каков будет темп их труда и как быстро они закончат проект. Владелец продукта ответствен за то, чтобы результативная командная работа превратилась в результат, приносящий прибыль ». Владельцу продукта необходимо отлично знать рынок и у него должны быть полномочия для принятия решений.
Это может быть слишком большой зоной ответственности для одного человека, поэтому на больших проектах может работать бригада владельцев продукта.
Минимизация рисков в скраме
Так как в скраме предусмотрена пошаговая сдача проекта, то это способствует минимизации рисков. Это помогает быстрее показывать клиенту продукт и получать от него обратную связь.«Методология Scrum полезна бизнесу тем, что быстро отвечает на вопрос: сможем ли мы заработать деньги, если сделаем то или иное? »
Вам не нужно тратить огромные средства перед тем, как понять, что-то не работает.
Как внедрить Scrum прямо сейчас

Джефф Сазерленд советует начать со сбора команды и составления бэклога. Нужно составить концепцию своего продукта и начать дробить его на задания. Не обязательно все требования сразу вносить в бэклог - можно выделить на это неделю. «Пока члены вашей команды проводят ежедневные собрания на ходу и первые спринты, вы сможете за это время составить довольно объемный бэклог, чтобы было чем занять команду на несколько спринтов вперед. Не забывайте почаще в него заглядывать, потому что команда начнет ускорять темп и будет выполнять больший объем работ, чем вы планировали в самом начале ».
После этого составьте предполагаемый план действий: задайте вопросы: что вы можете осуществить на ближайшие несколько месяцев? Что хотите добиться к концу года? «Важно помнить, что это всего лишь стоп-кадр, так что не стоит слишком увлекаться планированием, просто набросайте варианты. Вы не составляете договор, обязательный к исполнению, а просто записываете собственные мысли, чего вам удастся достичь через какое-то время. Поверьте, картина изменится. Возможно, даже радикальным образом ».
О нас
Мы рассказываем о ключевых идеях из лучших книг жанра нон-фикшн. В нашей
Что такое Scrum. Суть методики
Те, кто занимается управлением проектами, да и просто управлением, хорошо знают, насколько сложно организовать слаженную командную работу. Из-за отсутствия слаженности постоянно нарушаются планы, происходит отставание от графика, бюджет проекта раздувается, деньги и время утекают сквозь пальцы, задачи разных подразделений дублируются, люди спорят и не помогают друг другу, хотя, казалось бы, их усилия направлены на достижение одной цели. Кроме того, заказчики часто бывают неудовлетворены окончательным вариантом созданного продукта.
Методика Scrum, которую разработали Джефф Сазерленд и Кен Швабер, призвана решить все эти проблемы. Scrum — это противоположность классическому поэтапному подходу, применяемому к реализации проектов. Методику Scrum взяли на вооружение многие компании как из технологических отраслей, откуда она сама родом, так и из традиционных и даже некоммерческих. Подход, лежащий в основе методики Scrum, можно применять в разных видах деятельности, в которых требуется коллективная работа.
Важными характеристиками Scrum является ее гибкость и ориентированность на клиента, так как она предполагает его (клиента) непосредственное участие в процессе работы.
Scrum не требует внедрения каких-либо дорогостоящих инструментов. Схему методики Scrum вкратце можно описать следующим образом:
1. Для начала необходимо выбрать « Владельца продукта » — человека, обладающего видением того, что вы собираетесь создать или достигнуть.
2. Затем нужно собрать « Команду » , в которую войдут люди, непосредственно выполняющие работу. Они должны обладать навыками и знаниями, которые помогут воплотить идею владельца продукта в жизнь.
3. Нужно выбрать «Скрам-мастера» — того, кто будет следить за ходом реализации проекта, обеспечивать проведение коротких собраний и помогать команде устранять препятствия на пути достижения цели.
4. Приступая к работе, нужно создать максимально полный список всех требований, предъявляемых к продукту или цели. Пункты этого списка должны быть расставлены по приоритету. Список носит название « Бэклог продукта » . Он может развиваться и изменяться на протяжении всего срока реализации проекта.
5. Участники команды должны оценить по своей системе оценок каждый пункт на предмет сложности и затрат, которые потребуются для его выполнения.
6. Затем участники, скрам-мастер и владелец продукта должны провести первое скрам-собрание , на котором они запланируют спринт — определенное время для выполнения части заданий. Продолжительность спринта не должна превышать один месяц. За каждый спринт команда нарабатывает определенное количество баллов. Команда должна постоянно стремиться к тому, чтобы превзойти в новом спринте количество наработанных баллов за предыдущий спринт, то есть ее цель — постоянно превосходить свои собственные результаты — « наращивать динамику производительности » .
7. Чтобы все участники были в курсе состояния дел нужно завести скрам-доску с тремя колонками: « Нужно сделать, или бэклог » ; « В работе » ; « Сделано » . На доску участники клеят стикеры с заданиями, которые в процессе работы поочередно перемещаются из колонки « Бэклог » в колонку « в работе » , а затем в « сделано » .
8. Ежедневно проводится скрам-собрание . По выражению Джеффа Сазерленда « это пульс всего процесса Scrum » . Суть его проста — ежедневно, на ходу, пятнадцать минут на то, чтобы все дали ответы на три вопроса: « » , « » , « » .
9. По завершении спринта команда делает его обзор — проводит встречу, на которой участники рассказывают, что сделано за спринт.
10. После показа результатов работы за спринт участники проводят ретроспективное собрание, на котором обсуждают, что команда делала хорошо, что можно сделать лучше, что можно улучшить прямо сейчас.
Недостатки традиционного подхода к управлению проектами
Как отмечает автор книги Джефф Сазерленд, у традиционного подхода к реализации проектов в виде каскадной модели, предполагающей поэтапное продвижение к цели, имеется масса недостатков. Весь процесс идет очень медленно, часто возникают непредсказуемые трудности и, более того, нередко бывает, что исполнитель создает продукт, который абсолютно не удовлетворяет заказчика.
Каскадная модель предполагает использование диаграмм Ганта — графиков, на которых обозначаются этапы работы и время на их выполнение. Ход проекта детально размечается и отражается каждый шаг работы. Предполагается, что каждая фаза проекта последовательно переходит в другую, — это и есть принцип каскада.
Почему? Как отмечает Джефф Сазерленд, Генри Гант придумал такие диаграммы еще в 1910 году. Они получили широкое распространение в Первой мировой войне. Однако, « каждый, кто изучал историю этой войны, знает, что ни подготовка кадровых ресурсов, ни система организации никогда не были ее сильными сторонами. Мне не дано понять, почему концепт времен Первой мировой войны становится-де-факто аналитическим инструментом проектирования и применяется даже в XXI веке. Мы отказались от принципов позиционной войны, но каким-то образом ее „ окопные “ организационные идеи остаются популярными и по сей день » .
В современных условиях эта схема неуместна и похожа на модель Политбюро ЦК КПСС, которое « верило » отчетам, которые оно получало накануне крушения Советского Союза и которые имели мало общего с реальным положением дел.
Философия scrum
В методике Scrum нашло свое отражение увлечение автором книги японскими боевыми искусствами. По его словам, в Японии к « Scrum не относятся как к сиюминутной причуде. Японцы расценивают Scrum как подход к решению вопросов, как образ действий, как способ существования бытия — в общем, как образ жизни. Когда я обучаю людей этой методике, я часто рассказываю о своем многолетнем опыте занятий японским боевым искусством айкидо » .
Общее у айкидо и Scrum то, что ими можно овладеть лишь в процессе работы, когда « ваше тело, ваш разум и ваш дух соединяются в единое целое через постоянную практику и стремление к совершенству. Занимаясь айкидо, мы постигаем понятие сюхари (Shu Ha Ri) — это одновременно и концепция боевых искусств, и показатель уровня мастерства » .
Суть командной работы в Scrum
Scrum — это, прежде всего, командная работа. Автор выделяет три характеристики лучших коллективов:
- автономность — способность к самоорганизации;
- многофункциональность. Наличие разных специалистов и культура взаимодействия и взаимопомощи.
непрекращающийся поиск совершенства;
Какого размера должна быть команда? Джефф Сазерленд рекомендует малочисленные группы — около семи человек. Он приводит данные, что если группа состоит из более чем девяти человек, то скорость ее работы падает.
Кроме того автор напоминает о «законе Брукса»:
« Если проект не укладывается в сроки, то добавление рабочей силы задержит его еще больше » .
Главный в команде — это скрам-мастер . Его обязанность — обеспечивать короткие собрания, их открытость, помогать группе идти сквозь помехи, которые мешают работе, вести команду по пути постоянного совершенствования « и регулярно искать ответ на вопрос « Как нам делать еще лучше то, что мы уже делаем хорошо? » .
Нет мультизадачности
Автор предостерегает от мультизадачности — на самом деле ее нет, наш мозг не может выполнять два действия одновременно, он просто переключается между задачами, а общее время выполнения каждой из них увеличивается по сравнению с тем, если бы мы выполняли их поочередно. Методика Scrum предполагает, что нужно поочередно выполнять все задачи, а не « сбалансированно вести пять проектов одновременно » .
« Действуя традиционным методом, то есть пытаясь делать все и сразу, группа завершит свои три проекта до конца июля. Если группа подойдет к делу, вооружась гибкой стратегией, например, Scrum, и будет работать поочередно над каждым проектом, минимизируя затраты времени и сил на переключение контекста, она сможет закончить все к началу мая » .
Суть работы — поток
Scrum помогает попасть в « поток » — состояние наивысшей концентрации, когда вы делаете то, что нужно, не затрачивая на это усилий, не заставляя себя и не подгоняя. Автор считает, что главное для успешной работы — достичь и управлять этим состоянием. « В своей работе вам нужно достичь главного — управления потоком, не требующего никаких усилий. В боевых искусствах или медитативных практиках мы достигаем чувства единения в движении, которое не требует усилий, — это энергия, беспрепятственно текущая сквозь нас. Когда вы смотрите на великих танцоров или певцов, то чувствуете, как они покоряются этой энергии. К достижению такого состояния мы должны стремиться в нашей работе » .
Как его достичь? За состоянием потока стоит внутренняя дисциплина,
« Не должно быть ни одного движения впустую » .
Скрам и счастье
Люди хотят быть счастливыми. Но Джефф Сазерленд уверен, что счастье — это не бездеятельное прозябание, а яркая, насыщенная и активная жизнь. Скрам вносит свой вклад в счастливую жизнь, так как помогает плодотворно работать и действовать.
В конце каждого спринта участники устраивают ретроспективное собрание, на котором рассказывают о своих работах и перемещают рассмотренные задачи в колонку « Сделано » , а потом обсуждают, что хорошо, а что можно улучшить. Они находят основную помеху и думают, как ее устранить в следующем спринте. Это и есть решение проблемы непрерывного совершенствования.
Элементы скрам

Спринты
Как уже отмечалось выше, в начале спринта и для обеспечения открытости и наглядности, нужно завести специальную доску и поделить ее на три колонки: « Бэклог » ; « В работе » ; « Сделано » . Перед каждым спринтом члены команды наклеивают в колонку « Бэклог » стикеры с задачами, которые, по их мнению, они могут выполнить за спринт. В течение спринта, любой член команды, взявшись за задачу, переклеивает стикер из раздела « Бэклог » в колонку « В работе » . После выполнения задачи — в колонку « Сделано » . Таким образом, каждый видит, над чем сейчас работают другие участники.
Однако есть важное замечание — « ничто не переносится в колонку „ Сделано “ до тех пор, пока эта часть проекта не будет опробована клиентом » .
« Еще один важнейший аспект спринта: как только команда утверждает список требований, задачи из этого списка „ блокируются “ . Никто не имеет права их менять или вносить добавления » . Автор рекомендует это из-за того, что любое вмешательство замедлит работу команды.
Ежедневные собрания
Суть в том, чтобы они проводились стоя, каждый день, в одно и то же время, их длительность не превышала пятнадцать минут и на них участники задавали одни и те же три вопроса: « Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить спринт? » , « Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт? » , « Какие препятствия встают на пути команды? » .
Делайте до конца
В Scrum важно научиться чувствовать ритм команды. Наихудший вариант — когда по завершении спринта что-то остается сделанным наполовину. Уж лучше вообще тогда не начинать это дело.
« Израсходованы ресурсы, силы, время, деньги, но полностью функционирующий продукт не получен » .
Планирование в Scrum
Как происходит процесс планирования в Scrum? Для начала нужно составить список всех вещей, которые влияют на вашу цель. После этого расставить их по приоритетности. В случае если вы не будете укладываться во временные и финансовые рамки, тогда вы легче сможете исключить последние пункты списка.
Что делать потом? Каждый пункт списка нужно оценить на предмет того, сколько на его выполнение уйдет сил, времени и других ресурсов. Каким образом производить оценку? Автор предлагает шкалу относительных оценок. Например, можно сравнивать задачи « в собаках » . Эта проблема — такса или ретривер? А может быть, дог?
Но в любом случае удобнее установить числовые значения. Например, « Такса — единица; дог — тринадцать; лабрадор стал пятеркой, а бульдог — тройкой » .
Автор также предлагает использовать интересную методику покер планирования. Ее суть — каждому участнику процесса планирования дается колода карт с числами Фибоначчи — 1, 2, 3, 5, 8, 13 и так далее. Каждый пункт списка, единица работы, которая должна быть оценена, выкладывается на стол.
Требования — это истории
Для того чтобы успешно и понятно для всех сформулировать список требований к продукту и составить бэклог, в Scrum применяется неординарный подход. Вместо простого списка заданий составляются пользовательские истории — короткие сюжеты, в которых содержатся пожелания пользователей конечному продукту.
« Представьте, что вы составляете „ пожелание пользователя Amazon.com “ . Пробный вариант выглядит так: „ Мне как потребителю нужен крупнейший в мире магазин книг, где я могу купить любую книгу в любое время “ .Это описание вполне отвечает характеру Amazon, но история получилась слишком расплывчатой, чтобы с ней можно было что-то сделать. Нужно фрагментировать нашу историю. Сделать ее действительно очень конкретной и функциональной. Приведу несколько образцов пользовательских историй, которые вы можете написать, имея в виду книжный интернет-магазин :Как потребителю мне удобно искать книги по жанрам, чтобы быстро найти те, которые я люблю читать.Как потребитель я, отбирая книги для покупки, хочу класть сразу каждую в корзину.Как управляющий по выпуску новой продукции я хочу иметь возможность отслеживать покупки наших клиентов, чтобы быть в курсе, какие книги им можно предлагать.Вот профессионально сделанные пожелания пользователя, характер которых группа должна принять во внимание » .
Пользовательская история должна быть завершенной, независимой от разных обстоятельств, реализуемой на практике. Эти критерии говорят о готовности истории. Также важно, чтобы историю можно было оценить на предмет ее выполнимости.
Как планировать спринт
В Scrum процесс планирования происходит в начале каждого нового спринта и так и называется — « планирование спринта » . « Все собираются вместе, просматривают список пользовательских историй, которые уже стоят в очереди на выполнение; выясняют, какое количество задач может взять на себя каждый участник группы; тщательно взвешивают, смогут ли они за этот спринт довести до полной готовности отобранные задания; смогут ли продемонстрировать заказчику сделанные единицы работ и показать ему готовые функции продукта; смогут ли сами себе в конце спринта сказать, что они со всем справились » .
После этого команда дружно произносит: « Вперед! » — и принимается за работу
Но что такое работа? Рутина, обязаловка? С точки зрения скрам, работа — это история. Что это значит? Это означает, что вам следует представить человека, которому нужно то, что вы делаете; потом то, что это такое, и, наконец, зачем людям это нужно.
Командам нужно хорошо узнать свою динамику — сколько работы она может выполнить за один спринт. Это поможет ей работать разумнее и устранять все помехи на своем пути.
« Динамика x время = результат. Узнав, насколько быстро вы продвигаетесь, вы сможете понять, когда окажетесь на финише » .
Открытость во всем
Скрам предполагает прозрачность всех действий и процессов.
Это выражается в доске с тремя колонками, к которой имеют доступ все участники команды.
« Секретность — яд. Ничто не может держаться в тайне. Все должны знать всё, включая финансовые данные. Запутывание следов нужно только тем, кто ищет собственной выгоды » .
Владелец продукта
В скраме предполагается три роли: скрам-команда — исполнители конкретных проектов; скрам-мастер — это тот, кто следит за ходом проекта и помогает команде решать проблемы, и владелец продукта — тот, кто решает вопросы концепции продукта и составляет бэклог.
« Скрам-мастер и команда отвечают за то, каков будет темп их труда и как быстро они закончат проект. Владелец продукта ответствен за то, чтобы результативная командная работа превратилась в результат, приносящий прибыль » . Владельцу продукта необходимо отлично знать рынок и у него должны быть полномочия для принятия решений.
Это может быть слишком большой зоной ответственности для одного человека, поэтому на больших проектах может работать бригада владельцев продукта.
Минимизация рисков в скраме
Так как в скраме предусмотрена пошаговая сдача проекта, то это способствует минимизации рисков. Это помогает быстрее показывать клиенту продукт и получать от него обратную связь.
« Методология Scrum полезна бизнесу тем, что быстро отвечает на вопрос: сможем ли мы заработать деньги, если сделаем то или иное?»
Вам не нужно тратить огромные средства перед тем, как понять, что-то не работает.
Спринт (или итерации) является основной единицей разработки в scrum. Спринт представляет собой определенный таймбокс, то есть ограничение определенной продолжительности. Продолжительность фиксируется заранее для каждого спринта и обычно составляет от одной недели до одного месяца, двух недельный спринт является наиболее распространенным.
При управлении временем тайм-бокс назначает фиксированный период времени, называемый временным окном, для каждого запланированного действия. Некоторые подходы к управлению проектами используют тайм-бокс. Он также используется для индивидуального использования при решении личных задач в меньших временных рамках. Часто это связано с наличием конечных результатов и сроков, и это повышает производительность пользователя.
Каждый спринт начинается с планирования мероприятий, которые задают направление спринта, определения задач в спринте, и, оценки, соответствия целям спринта. Каждый спринт заканчивается обзором ретроспективой спринта, которые рассматривают прогресс, чтобы предоставить информацию заинтересованным сторонам и выявления улучшений для следующего спринта.
Скрам акцентирует внимание на работу, которую сделали в конце спринта. В случае с программным обеспечением, это скорее всего означает, что программное обеспечение было полностью проверено, документировано и потенциально готово к поставке.
Планирование
В начале спринта Скрам команда проводит спринт планирование для:
- Общение по определению объема работ, которые предполагается сделать во время этого спринта;
- Выбор элементов Бэклога продукта, которые могут быть завершены в один спринт;
- Подготовка спринта, определение необходимых работ, чтобы закончить некоторые элементы Бэклога продукта;
- Определение тайм-боксов – четырех-часовых лимитов на двухнедельные спринты (пропорциональная продолжительность для остальных спринтов);
- В течение первой половины, вся скрам-команда (а это команда-разработчиков, scrum-мастер, а также product owner- владелец продукта) выбирают работы-задачи из Бэклога, которые могут быть достигнуты в этом спринте;
- Во второй половине команда разработчиков декомпозирует работы (задания), необходимые для предоставления этих элементов Бэклога продукта, в результате чего подтверждается спринт;
- Некоторые элементы Бэклога продукта могут быть разделены или переориентированы если выявленные работы, не достижимы в этом спринте.
После того, как команда разработчиков подготовит спринт, они определяют длительность работ (как правило, путем голосования) для выполнения задач в течение спринта.
Ежедневный scrum в начинается в одной и той же комнате. Это централизованное расположение помогает команде начать вовремя. Каждый день во время спринта команда проводит ежедневный скрам (обычно стоя) с конкретными руководящими принципами:

- Ежедневный скрам. Все члены команды разработчиков должны готовиться. Ежедневный Скрам…
…начинается точно по времени, даже если некоторых членов команды не хватает;
…должен начаться каждый день в одном и том же месте и в одно и то же время;
…ограничен (timeboxed) пятнадцатью минутами. - Могут присутствовать посторонние, хотя обычно только команда scrum обменивается мнениями о текущей ситуации;
- Особенностью ежедневного скрам-митинга является то, что каждый участник группы отвечает на 3 локоничных и простых вопроса:
- Мои вчерашние выполненные задачи? Каким образом я помог команде-разработчиков достигнуть цели-спринта?
- Какие я ставлю себе задачи на сегодня, чтобы нам совместно достичь цели-спринта?
- Наблюдаю ли я какие-либо ограничения, мешающие мне или команде разработчиков достигнуть цели-спринта?
Любое ограничение (например, камень преткновения, риск, проблема, задержка зависимостей, необоснованность предположения), выявленных на ежедневном scrum-митинге должно быть записано скрам мастером и перенесено на scrum доску. Детальное обсуждение во время ежедневного скрам-митинга не производится.
Обзоры и ретроспективы
Команда проводит два мероприятия в конце спринта: обзор и ретроспектива спринта.
Действия команды во время обзора спринта:
- Обзор работ, которые были выполнены и планирование работ, которые не были завершены;
- Представлена готовые работы для заинтересованных сторон (например демо)
Руководящие принципы для обзора спринта:
- Недоделанные работы не могут быть продемонстрированы;
- Рекомендуемая продолжительность – два часа для двухнедельного спринта (пропорционально для других длительностей спринтов)
В ретроспективе спринта, команда:
- Размышляет о прошлом спринте;
- Определяет и согласовывает процесс непрерывного совершенствования действий.
Руководящие принципы для ретроспектив спринта:
- В ретроспективе спринта лишь два главных вопроса: что было хорошего во время спринта? Что можно улучшить в следующем спринте?
- Рекомендуемая продолжительность – 1-1,5 часа на двухнедельный спринт(пропорционально для других длительностей спринтов)
- Это событие закреплено за скрам мастером
Дополнительно

Следующие мероприятия обычно выполняются на практике, хотя и не рассматриваются всеми как основная часть методологии scrum:
Уточнение Бэклога
Уточнение Бэклога (некоторые называют груминг Бэклога) – это непрерывный процесс пересмотра элементов Бэклога и проверка того, что в нем правильно расставлены приоритеты и он составлен таким образом, который позволяет говорить о том, что задачи достаточно четкие и исполняемые для команды.
Элементы Бэклога:
- могут быть разбиты на несколько более мелких;
- критерии приемки могут быть уточнены;
- зависимости, последователи и подготовительные работы могут быть определены и согласованы при техническом согласовании.
Хотя данная практика не входит в основной скрам, уточнение Бэклога было принято как способ управления качеством элементов Бэклога, с рекомендуемым объемом до 10% времени спринта.
Скрам скрамов
Скрам скрамов – это метод, позволяющий в масштабе работать по scrum для нескольких команд, работающих над этим программным продуктом, обеспечивает возможность обсудить прогресс и взаимозависимость, сосредоточившись на том, как координировать разработку программных приложений, особенно когда они соприкасаются в сфере интеграции. Ежедневный скрам митинг для каждой команды, в зависимости от продолжительности, заканчивается назначением одного участника команды в качестве представителя для принятия участия в скрам скрамах с представителями других команд. В зависимости от контекста, представители могут быть как техническими специалистами так и scrum-мастерами команд.

Это мероприятие направлено не просто на обновление и обобщение прогресса от различных скрам команд, оно позволяет сосредоточиться на том, как команды коллективно работают, принимают, смягчают или уклоняются от каких-либо рисков, обсуждают препятствия, зависимости или допущения (RIDAs), которые были выявлены. Скрам скрамов отслеживает эти RIDAs через наличие собственных скрам досок, что обычно приводит к более тесной координации и сотрудничеству между scrum-командами.
Работа построена по аналогии с ежедневным скрам-митингом, и каждый представитель готовит свои ответы на следующие четыре вопроса:
- Какие риски, ограничения, зависимости и предположения, ваша скрам-команда выдвинула с нашей последней встречи?
- Какие риски, ограничения, зависимости и предположения, ваша команда будет выдвигать, прежде чем мы встретимся снова?
- Есть ли любые новые риски, препятствия, зависимости и допущения, замедляющие вашу команду или которые становятся у вас пути?
- Собираетесь ли вы ввести новый риск, препятствие, зависимость и предположение, которое будет мешать другой команде?
Как Джефф Сазерленд прокомментировал,
С тех пор как я изначально дал определение скрам скрамов (Кен Швабер работал в IDX в то время со мной), я могу точно сказать, что скрам скрамов – это не “Мета Скрам”. Скрам скрамов, каким я его использовал, несет ответственность за предоставление рабочих версий софта от всех команд в конце спринта, или за релизы во время спринта. Ответственность за это несет Мастер скрам скрамов. Так скрам скрамов – это механизм более оперативной поставки ПО.



